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为何日本游戏的端午节运营重要性堪比中国春节?

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-07-07

节假日是做活动的良好时间点,不过日本整个6月却没有任何活动,那么日本的端午节什么时候过?除端午节外日本适合配合游戏活动运营的节假日还有哪些?它们都适合用什么题材来做活动?

1月1日 元旦

日本人的元旦就相当于我们的春节大年初一,虽然法定节日只有1月1日一天,但绝大多数日本企业至少会给出1月1日到1月3日三天的非法定休息,到1 月4日正常上班。因为日本的政府机关一般会在12月29日到1月3日给出最少6天的连休,没有他们许多产业活动也进行不了,干脆放假。别看有蛮长时间的休 假,但游戏并不方便在年末年初的连休中抢时间。因为日本人十分重视传统,对于元旦的过法是有一定之规的,除夕去附近寺庙听钟声,早起去看日出,然后参拜神 社,寄贺年片,连续有四方拜、岁旦祭、元始祭连续三大祭典。同时电视上以红白歌合会为首,有许多一年一度的特别节目。这些事件就算说不一一参加,但也还是 会牵扯大量时间精力。

所以在元旦假期期间,最好做出符合日本人习惯的“去一下就好”、“就是为了在新年去一下”之类的活动,比如给游戏好友送贺卡能得奖励之类有年味的活动。是对日本文化理解与把握要求较高的一个活动机会。

实例如《怪物弹珠》为今年准备了新年角色“白羊”,特殊任务在1日到3日间准备了9个开放时段,只要通关就有可能获得。此外,今年元旦三天假日中, 电视广告播放量前三名都被手游给占据,既然大家都守着电视看一年一度的节目,那么对手游来说更好的营销模式其实就是做电视广告了。

每年2月2日到2月4日的立春节气时,是日本的传统节日节分,日本人在这一天撒豆子驱鬼辟邪。到近代演变成家中年长男性带上假面具扮鬼,撒豆子将鬼 驱逐出去。由于可操作性高,在小学、幼儿园、寺庙、神社等处非常盛行,是大多数日本人新中美好的童年回忆,有着深厚的文化积淀。虽然没有休息日,但文化氛 围浓厚的日子就是做活动的好时机,而且节分“驱鬼”这一主题非常适合游戏活动。

以人气作品《LINE POP2》为例,专门添加了打鬼关卡,玩法是以消除来破坏鬼角,进而消灭掉鬼头泡泡。

2月14日 情人节

情人节不是日本法定节日,不休息。但在日本社会文化中有很大影响力。有文化影响力的日子都是适合做活动的日子,但情人节在这一点上却非常微妙——会 在这一天玩游戏的,并没有几个是真正过情人节的,这个日子很难拟出适合用来面向传统游戏玩家的主题,稍有不慎会引致单身玩家们的反感。但反过来说,对于日 本女性来说,情人节已经从正经告白的日子,变成了每年一度用一种名为情义巧克力的武器,向自己身边有用的男性打糖衣炮弹,以求在一年的学习工作生活中受到 更多关照的公关日。日本商家也因为女性消费者的这种需求,大肆贩卖以巧克力为主的各种甜点或制作材料。游戏也可以如法炮制,以打动女性消费欲望的可爱风格 道具为主要活动对象来进行操作。那些有美少女角色的游戏也可以面向男性玩家做活动,方法更加简单,将手捧巧克力的妹子角色放到扭蛋里就好了;亦或者让玩家 帮美女角色做巧克力,而这些巧克力最终会与玩家奖励挂钩。

实例先看FF14日服,情人节推出的道具有陆行鸟装甲、院子装饰品心形灯、座子上的巧克力、可发光的心形结晶等总之都是各种粉嫩嫩或闪闪亮的可爱东 西。手游《消灭都市》、《锁链战记》、《白猫计划》等都准备了手持甜点的美少女新角色,《踢人公主甜心》推出的则是帮公主收集巧克力的游戏内活动。

原本是2月14日,收到巧克力的男性还礼的节日,同样不是休息日。但和情人节一样,在日本,只要是跟人际关系有关的节日,就会有非常好的群众基础。而且白色情人节中的活动可以更偏向于传统玩家人群,找个什么理由让他们能去追求一下游戏里自己喜爱的女主角就好了。

比较典型的像《妖怪百姬》中一下加入十个新的妖怪姬,玩家需要通过完成白色情人节特别剧情任务来获取这些卡牌。至于如何照顾女性玩家需求,《洛奇》 日服的白色情人节活动可供参考,建立帅哥NPC,可以接到各种道具和任务,把自己的家园布置的浪漫,其实跟情人节期间面向女性所做的事情是一样的。

  5月黄金周

年中最重要的假日经济期,不逊于年底的圣诞节-元旦期间。记者之前曾专门撰文介绍过日本游戏在这段时间内的活动实例,请翻阅历史文章,此处不再赘述,着重介绍下黄金周的成因:

5月3日,宪法纪念日;5月4日,绿化日;5月5日,儿童节。5月初有三个连续的节日,日本政府一般会在这些日子前后加上增休,再加上普通的周末, 能形成从4月29日到5月5日的大型连休。近一周的时间成为日本许多家庭外出旅游的首选时间,也就是所谓的旅游经济期。但和国内一样,并非所有家庭都有足 够的经济实力或时间出去旅游,长长的假期就为游戏提供了良好的营销时间。由于日本人过公历节日,所以其实他们的端午节就在5月5日,和儿童节是一天,也在 黄金周内。

许多游戏在黄金周的活动规模大、跨度长,从4月底到5月中旬,分上下期等。具体内容设定上也无需特别考虑文化底蕴,较为灵活自由。可以说,黄金周期间做活动,唯一要注意的就是不要错过这段时机。

说完了5月的黄金周之后,就是今年剩下尚且可用的节假日经济期了。

  9月白银周

9月21日的敬老日、9月22日的国民节、9月23日的秋分合起来,再加上周末,正好形成5天左右的连休日。长度比黄金周要短一些,效果自然也就是 等比减弱一些,其他方面基本类似黄金周。只是要注意一点,白银周并非每年固定出现,今年是正好连上周末,凑成5天长假,平常可能就是3天的小长假。所以今 年9月的白银周确实不应错过,具体时间是9月19日到9月23日。

12月25日圣诞节

和情人节一样,是在日本有着非常大影响力的非法定节日,无休息日,但由于12月23日是天皇生日的法定假期,从这一天开始到25日许多企业是放假 的,根据年份可以赶上5连休(比如今年),再用上年假,就能接上开篇写的元旦假期,灵活使用年假,最长可以获得15天左右的休息,是一年中最重要的节日经 济期,有着非常高的消费冲动。而且和元旦这种传统节日不同,圣诞节这样的外来节日日本民众的过法是很自由的,一个人窝在家里玩游戏的也大有人在,故而同样 是游戏商家每年必争的时期。

这段期间的游戏活动基本是通过圣诞老人服装、驯鹿、雪人、松树等美术素材来增加游戏内的效果,尽量烘托节日气氛。因为是外来文化,所以在活动内容上 倒不用特别在意与节日的配合性。比如一款名为《ソリティ馬》的游戏,竟然干出了指马为鹿的事情,这都是无所谓的,可以被玩家接受。

上述这些并非日本全部的节假日,还有许多不大适合做游戏活动的节日,举一些例子:

1月第二个周一,成人日,三连休,每年真正过这个节的人不过百十来万20岁适龄年轻人,应要做可以将活动内容集中在强化、养成、觉醒等成长系统上; 这种不是特别好用的“快乐周一”三连休还有7月第三个周一的海之日,在文化背景与游戏题材的结合上同样比较难以操作;而10月第二个周一的体育日,则是大 家忙于现实中的体育祭结果无暇游戏。

2月11日,许多日本人都不知道是在哪一天的建国纪念日,单休,文化背景太弱;同样理由的还有3月20或21日的春分、4月29日的昭和天皇生日、11月3日的文化日等。

也有文化背景过强而不好做活动的节日,如8月15日前后的盂兰盆节,是日本从我国七月十五鬼节中衍生出来的祭祖节日,国内厂商表示最不愿在清明节做活动,这在日本也是一样的。

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最奇葩的像11月23日的勤劳感谢日,被日本娱乐设施协会定位游戏日,全国娱乐设施免费开放,这对手游来说是挺致命的抢戏,还是避让为好。

这些都是不适合做游戏活动的日子。

别忘了节日只是活动的催化剂而非必要条件

从上面的例子可以看出,实际上一年中适合用来作活动的节假日其实并不是很多。这些节假日都有着共同的特征,即在日本有着良好的文化底蕴,参与者众 多,受关注度高。因而在为节假日设计活动时也要注意,单一节日必须贴近期文化内涵,在圣诞节早早做元旦活动或到了元旦还在做圣诞节活动肯定效果都不会好, 因为偏离了当前社会生活的热点,难以吸引到玩家关注。而对于那些多个节日凑起来的连休,则无须注意文化问题。

除了这些节假日以外,主动创造游戏活动催化剂的方式还有很多,比如下载突破多少万、周年庆、玩家感谢祭、现场活动等等,不一而足。

但当节假日也都用完了,可用的理由也都用干净了,是不是就不能再搞活动了?

完-全-不-是!

节假日和其他庆典纪念只是游戏内可以搞更大规模活动、更大幅度优惠、更大让利的理由,进而换取玩家更大的消费冲动,以获取更好的收益,也就是活动效 果的催化剂。没有催化剂化学反应进行,没有缘由搞大活动平常也一定要持续普通级别的游戏内活动,不需要什么缘由,不做反而会让日本的玩家感觉不适应。可千 万别错误理解了本文的用意所在。

19游戏网整理报道

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