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《全战:三国》销量创下纪录,火得一塌糊涂!却因“中国文化靠英国人弘扬”而引来热议!!

来源:19游戏网编辑:19游戏网更新时间:2019-05-30

时下最火的游戏莫过于《全面战争:三国》,这款由英国Creative Assembly工作室制作、日本世嘉发行的大战略玩法三国题材游戏,在游戏上架当天,全战三国的游玩在线人数达到了16w之多,好评率为84%,同时,SteamSpy预估其销量超过了100万套。按照国区定价¥268,美区定价$59.99来算,游戏收入或达5000万美元左右,成为了Steam 2019年首发最成功的游戏。

在前几天还没有正式解锁的时候,全战三国的销量就超过了历代的全战,由于题材的缘故,中国玩家对该作颇为青睐,据开发商首席产品官透露,中国玩家的首日占比甚至超过三分之二,开发商还特意感谢了中国玩家。与这一数字相符,国内许多非《全战》系列粉丝的头部主播也播起了《全战:三国》,甚至很多玩家社群里,都流行着这样一张图。=

游戏还没正式开放,销量就破了纪录,不得不说这款游戏火得一塌糊涂,感觉比三月份的《只狼》、《鬼泣5》都有过之而无不及。不仅如此,《全战:三国》不光是在中国有着惊人的销量,在其他市场的表现也不错。根据SteamDB数据,即便是中国时间凌晨5点,近几日内游戏的同时在线数也达到了10万,说明这款游戏不只有中国玩家在玩。The Creative Assembly作为英国老牌的策略游戏开发商,旗下《全面战争》系列一直是金字招牌,从2000年第一部以来,该系列已经断断续续发行了12部作品了,整体销量也累积超过了2000万套。

令人玩味的是,由日本大厂世嘉发行的这款游戏支持14种语言,却唯独没有日语版,也因此引来了日本玩家的吐槽。

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基于商业选择被略过的日本PC玩家

而面对如此火爆的对于《全战:三国》,中国玩家的心情其实颇为复杂。一方面,玩家们因为中国历史上有如此璀璨的文化而骄傲;另一方面,却又因为这些文化是在外国人手里发扬光大的而感到无奈。这些观点代表了很多玩家心态,下面就让我们来围观一下。

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玩家观点①——三国文化得靠外国人来弘扬

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在评论中,很多玩家都觉得中国的传统文化得靠外国人来弘扬,中国人自己反倒不重视。以下是其他一些类似的观点:

“三国是多少人的经典,以前玩日本的三国志9和11,就一直感慨好东西怎么都被外国人学去了。”

“一个日本公司用一个英国工作室做出的三国游戏[泪],把三国还给天朝。你们气不气啊,以后没见识的老外会以为三国是日本的了!受不了。”

“三國作為中國國粹,還是靠日本和歐美,才能得到完美演繹。中國的人才,都去做不用動腦的網遊了。”

“哎…我们的历史,让英国人做成游戏都做到这么好[哭]心酸啊。”

…………

这些评论看似言之凿凿,事实上真是这样吗?并不是。


三国作为中国历史最为跌宕起伏的战乱时代,不管对国人,还是对老外们而言吸引力都非常巨大,像去年育碧的《荣耀战魂》公布三国武将的时候,老外玩家集体就炸了锅,所以全战三国从立项到后期的宣发一直都受到无数玩家关注。不过这游戏也并不全然是优点,配置要求高、节奏慢、上手难度高以及后期玩法比较乏味都是可预见的缺点。

外国厂商做三国题材游戏不新鲜,三国志、真三国无双都是曾经名气响当当的经典之作。如今还想继续把这个题材做出好口碑,拼的就是诚意了,而The Creative Assembly也知道这款游戏的生死也是中国玩家主导,所以至少从制作上来看全战三国还是挺有诚意的。

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实际上自手游时代来临后,三国题材游戏已经成了国人的主场,手游带来的收入与传播力度在亚洲也远大于主机与PC。只不过由于核心玩家对于端游市场的执念,才致使《全战:三国》如此出名,继而引发了大量的舆论讨论。而这次The Creative Assembly却把非常聪明地把重心放到了中国玩家身上,新作全战三国的制作,对于历史还原方面请了大量国内专家教授不说,配音上更是请来了老三国电视剧人员,为的就是还原一个最真实三国。所以说三国文化得靠外国人来弘扬,此言差矣。

玩家观点②——中国公司水平不行,忽视了3A市场的需求

图5:《全战:三国》销量创下纪录,火得一塌糊涂!却因“中国文化靠英国人弘扬”而引来热议!!

微博该游戏话题中的典型观点

另外一部分玩家,对3A游戏的执念颇深,并且认为国内游戏从业者们的水平不如海外。诸如:

“我希望未来有一款由中国人自己开发出的3A级别的游戏”

“中国不重视不让做没关系,我们就把钱给能做的外国人。我也想爱国,可惜了。”

“所以你们这些做游戏的好意思说总菊打压你们?看看洋人的三国,再看看你们的开局十连抽?”

“可惜国内最大的两家游戏开发商企鹅和网易,根本就不看单机市场有多大的需求。”

国内没有3A游戏,这是事实;国产PC单机游戏制作水平较海外差一个档次,这也是事实。令人遗憾的是,面对这些事实,国内的游戏开发者很多时候也是有心无力。

为什么有心无力?因为这是由历史进程和商业抉择共同决定的。

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首先,从专业上面来讲,国内在3A游戏制作技术、经验、人才等方面,与海外相比,至少落后了5-10年。这其中最主要的原因是由于历史进程,主机、3A游戏市场,基本由欧美、日本游戏厂商主导,从平台生态到游戏制作、发行各个环节皆是如此。此外,由于早年的落后,国内在IP积累方面也差了一大截。这款《全战:三国》并不是从石头里蹦出来的,该系列从2000年发展至今积累了13部作品,已经成为了经典IP。此次《全战:三国》能够引爆,与IP的加持也密不可分。

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一个成熟的IP相当于是最好的摇钱树,也是通往下个时代的金钥匙。现如今的游戏市场可谓是呈现海外一片倒的情景,而国内从业者做游戏,一旦在玩法、表现方式上向这些海外成名游戏“致敬”,就难免会被抨击为“抄袭”,实在有苦说不出,因此国内玩家起哄让中国公司做、真做的跟国外产品玩法差不多反而招骂。

另一方面,在竞争残酷的国内市场,厂商在做游戏时必须要把“毛爷爷”首当其冲。“游戏免费、道具收费”这种模式在国内市场已驻足已久,再考虑到国内PC、主机市场的疲软,对比基数广大的移动市场,厂商自然乐于做开发周期短、有长期回报、能快速试错的手游。

不仅是厂商,很多国内开发者也有自己的考虑。在单机和主机游戏领域,技术比人落后,大作开发周期又长,市场接受程度未知,还不一定有足够的资金,在这种局面下,谁愿意在一款前途未卜的产品上押注自己多年的青春?

图8:《全战:三国》销量创下纪录,火得一塌糊涂!却因“中国文化靠英国人弘扬”而引来热议!!

最后,国内存在长期在手游领域上拼搏专研,目前国产手游的制作水平在全球都相对领先。毫不夸张地说,手游是国产游戏能够“超车”世界的最佳赛道。既然如此,大部分厂商的选择自然清晰明了。

当然,事物总是在不断发展变化之中。随着国内游戏行业技术的进步、人才的积累,也有越来越多厂商看到国内单机游戏市场的机遇,国外游戏的热卖也会促使从业者去攻占这一市场。过去以及现在,也始终有国内团队在主机、PC平台上朝着3A游戏努力。

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所有这一切,都需要时间。

游戏不拖文化输出的后腿,根本还在于国力

总之,虽然从评论里可以看出,玩家们对国内游戏业有着诸多看法。但实际上,文化输出是中国文化领域的大问题,不是游戏业的小问题。

由于东西方文化的差异,如何发扬中国传统文化自信,很有难度。就如此次的三国题材,虽然其在亚洲有一定认知度,但在欧美仍然是一个小众文化,不仅是三国,包括《西游》、《水浒》等皆是如此。

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大多数欧美同学对三国的理解也仅停留在电视剧与游戏

游戏成功的一部分原因归功于欧美玩家很长时间没有体验过全战系列新的历史设定。除了独立资料片《全战:阿提拉》和外传性质的《全战传奇:大不列颠王座》外,这是自2013年以来全战系列的首个新主线剧情,当然,该公司近些年还做了幻想主题的战锤系列。

但他把成功最大的原因归结于中国玩家的推动,如果考虑到这是一个三国题材,或许有些人觉得没那么惊讶,“你们可以想象,我们的游戏在中国市场增长非常疯狂,预定粉丝当中有很大一部分都是中国玩家,他们有的是之前玩过全战系列的其他作品,还有些是首次接触全战的新玩家”。

“过去几年我们发布游戏的时候,中国和韩国市场都在增长,我们知道Steam在这些国家的增长很快,而V社也是我们的重要合作伙伴。但特别重要的是中国市场,过去四五年都没有这么高的占比,三国游戏里绝大多数都是中国玩家(most Major)而且在销量前六的市场当中,远远高于其他五个地区”。

按照Bartholowmew接受采访时的原话(英文原文用的是most majority),在游戏发布首日,游戏里中国玩家的占比很大可能超过了三分之二,而在目前Steam平台1.3万多个玩家评价里,有超过9000条都是中文,足见这款海外游戏对中国玩家的吸引力之大。


《全战三国》的成功,实际上离不开三国演义在中国市场的受欢迎度,“我们知道全战系列已经被中国玩家们关注了很多年,只是到了现在我们才有产品真正触及他们,而且他们投入的资金和时间越来越多。在《全战三国》这个案例上,三国演义的影响很明显帮了很大的忙”。

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当然,前一种强大永远是后一种的基础,我们认可对方也是出于仁义,而并非软弱。希望祖国永远蒸蒸日上,繁荣昌盛。

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1965年,中国第一颗原子弹爆炸成功,世界震惊

全战系列一直的核心价值观就是尊重历史,重要的是把细节做好、用产品展现对原素材的热爱。全战团队非常有热情,很专注,关键的是找到让这个游戏或者时代出彩的原因所在,然后把它呈献给玩家,让他们为之自豪并且增加对游戏的兴趣。此外,还有战锤三部曲,战锤1和2都是在罗马2与三国之间出来的,而且都保持了全战系列的名字,所以幻想题材部分是足够了,但历史题材能够持续如此受欢迎是非常好的事”。

19游戏网整理报道

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